dissabte, 4 de gener del 2014

Scoop.it

A l'aula de GTIC hem treballat amb Scoop.it, una nova manera de reunir informació per mostrar-la i compartir-la d'una manera visualment atractiva en Internet. 

La definició del terme Inglés “scoop” és “primícia”. Es tracta d'un sistema que ens permet compartir el contingut que trobem o ens sembli útil a la xarxa. El terme que s'empra per definir aquesta activitat és el de “curació de continguts”. Prové de l'anglès, “content curation”, i si ho apliquem al món d'Internet i els mitjans socials consisteix en el procés de filtrar, agrupar i compartir tota la informació sobre un tema. 

Informació extreta de recursostic.educacion.es/

Per treballar amb aquesta eina, primer vaig enregistrar-me a Scoop.it. Un cop ja tenia el meu compte creat, vaig cercar informació sobre un tema que em crida l'atenció, la música a l'educació. Vaig seleccionar els articles que més em van agradar i els vaig comentar. 

Per tal d'inserir el meu scoop.it al blog, vaig buscar al cercador d'imatges una fotografia del símbol de Scoop.it i la vaig enganxar a un gadget d'imatge.


La Web 2.0

El terme Web 2.0 (emprat des del 2006 fins a l’actualitat) s’associa habitualment amb les aplicacions web que faciliten la compartició interactiva d’informació, el disseny centrat en l’usuari i la col·laboració dins el World Wide Web. Alguns exemples del Web 2.0 serien les comunitats basades en web, els llocs de P2P, els wikis i els blogs. Un lloc Web 2.0 permet interactuar amb altres usuaris o canviar el contingut del lloc; enfront dels llocs web no interactius on els usuaris es limiten a mirar passivament la informació que se'ls proporciona.

El concepte "Web 2.0" va ser esmentat per primer cop per O'Reilly Media el 2004. En general, quan esmentem el terme Web 2.0 ens referim a una sèrie d'aplicacions i pàgines d'Internet que utilitzen la intel·ligència col·lectiva i la per proporcionar serveis interactius en xarxa.

Per compartir en la Web 2.0 s’utilitzen un seguit d’eines, entre les que es poden destacar:
  • Blog
  • Wikis
  • Xarxes socials
Informació extreta de Viquipèdia

Les 4 metàfores de l'educació. Charles Crook

L'ordinador com a tutor: 

És tracta d'un programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant. 

Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:

iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor). 

En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
Pel que fa a la individualització, cal dir que no és fàcil que un programa informàtic detecti de forma "intel·ligent" el tipus d'error comés per l'alumne i les seves necessitats concretes així que en molts casos aquesta decisió la pren el mateix alumne, escollint quin considera que és el seu nivell de coneixements.

Un exemple d'aquest tipus de programa seria Entrena't per llegir  o bé les activitats de JClic. 

L'ordinador com a alumne: 

Aquesta és una visió de l’ús educatiu de l’ordinador centrat en l’alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l’inrevés. 

Un programa que terballa amb aquesta metàfora és Scratch: 

Aquest és un nou llenguate de programació creat al MIT (Massachusetts Institute of Technology) amb el que es poden crear amb molta facilitat, històries, jocs interactius, dibuixos... i compartir-los a través de la Xarxa des de l'espai web del MIT. Aquesta darrera opció, la publicació dels projectes Scratch a la Xarxa permet crear comunitats virtuals on els creadors i els visitant poden intercanviar idees i, per tant, podem parlar de Scratch com un programa 2.0.

A l'aula de GTIC vam fer pràctiques amb aquest programa. Primer vam explorar projectes d'altres persones, i més tard, després de familiaritzar-nos amb el programa, ens vam disposar a crear un projecte nosaltres. Aquest projecte consistia a fer, que un ninot de neu dibuixés una forma geomètrica, a partir de les ordres que nosaltres prèviament li havíem donat.

Aquest va ser el resultat de l'activitat:


L'ordinador com a simulador: 

Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.

Per treballar aquesta metàfora vam utilitzar dos programes:

Crayon Physics (descarregar): L'usuari pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes que seguiran un moviment natural seguint la llei de la gravetat.

Doctora xinxeta: La interacció amb el sistem fa que el nen aprengui, per exemple, les condicions que afavoreixen el creixement d'una planta.

L'ordinador com a eina: 

L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.

Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.


Informació extreta de Gestió de la informació i l'educació 

A continuació us adjunto un document, en el que hi ha una taula amb més exemples de programes relacionats amb les 4 metàfores.