Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris activitats. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris activitats. Mostrar tots els missatges

diumenge, 5 de gener del 2014

Eines de suport al pensament: Els fluxogrames

Els diagrames de flux són una eina que s'utilitza per representar procediments encaminats a resoldre una tasca. La seva utilització prové del món de la informàtica però avui en dia s'utilitza en molts diferents àmbits. Per als futurs mestres contemplem dues utilitzacions:
  1. Per planificar tasques pròpies relacionades amb el desenvolupament de la tasca professional. Per exemple representar el procés per a l'acollida d'un nou professor o alumne a l'escola.
  2. Ensenyar als alumnes aquesta eina, tenint present que l'eina és un bon mitjà per aprendre i practicar amb: Presa de decisions, resolució de problemes, planificació, organització, destriar la informació essencial de l'accessòria, definició d'ordres i instruccions, compliment de normes i estructures,... 
Podem treballar fluxogrames amb moltes eines com el Word de Microsoft, Write d'OpenOffice, programes de presentacions o de gràfics vectorials, etc Però he optat per una eina on-line anomenada Gliffy i que podeu trobar a: http://www.gliffy.com

Aquesta eina a part de poder crear, guardar i editar diagrames de flux, també permet treballar amb altres tipus de representacions gràfiques i exportar a diferents formats la feina feta.


Aquest és el resultat del meu treball amb Gliffy: representació d'un home creuant la  vorera quan el semàfor està en verd. Per fer-ho, primer m'he enregistrat amb el nom d'usuari, i desprès he realitzat el dibuix utilitzant els elements geomètrics que em proporciona el programa. Més tard l'he acolorit clicant sobre l'element i escollint el color, i després l'he exportat com a JPG.


Conceptualització de la naturalesa de l'aprenentatge amb l'ordinador. Benjamin Bloom

Aquesta classificació parteix de la que Benjamin Bloom i altres col·laboradors (1956)  van fer per classificar les activitats educatives i que és coneix com taxonomia de Bloom. Una de les seves aportacions va ser que aquestes estaven graduades de més senzilles a més complexes.

Dels tres dominis d'activitats educatives que és van definir: Domini cognitiu, afectiu i psicomotor. En aquests apunts parlarem del domini de les habilitats cognitives ja que va ser el que posteriorment, l'any 2000, és va revisar, incorporant les accions en forma de verbs com a fonament de les capacitats.

Podem veure les diferències entre les habilitats cognitives de Bloom formulades originalment  i les formulades l'any 2000 en la imatge següent:



A continuació us adjunto un document, en el que, apartar d'una taula, he classificat les activitats fetes a GTIC al llarg del semestre, segons la classificació de 2008 de Benjamin Bloom.


dissabte, 4 de gener del 2014

Scoop.it

A l'aula de GTIC hem treballat amb Scoop.it, una nova manera de reunir informació per mostrar-la i compartir-la d'una manera visualment atractiva en Internet. 

La definició del terme Inglés “scoop” és “primícia”. Es tracta d'un sistema que ens permet compartir el contingut que trobem o ens sembli útil a la xarxa. El terme que s'empra per definir aquesta activitat és el de “curació de continguts”. Prové de l'anglès, “content curation”, i si ho apliquem al món d'Internet i els mitjans socials consisteix en el procés de filtrar, agrupar i compartir tota la informació sobre un tema. 

Informació extreta de recursostic.educacion.es/

Per treballar amb aquesta eina, primer vaig enregistrar-me a Scoop.it. Un cop ja tenia el meu compte creat, vaig cercar informació sobre un tema que em crida l'atenció, la música a l'educació. Vaig seleccionar els articles que més em van agradar i els vaig comentar. 

Per tal d'inserir el meu scoop.it al blog, vaig buscar al cercador d'imatges una fotografia del símbol de Scoop.it i la vaig enganxar a un gadget d'imatge.


Les 4 metàfores de l'educació. Charles Crook

L'ordinador com a tutor: 

És tracta d'un programari que reprodueix el model tradicional d'ensenyament-aprenentatge. L'ordinador tutoritza el procés d'aprenentatge realitzat per l'estudiant. 

Es pot establir un cert paral·lelisme entre el funcionament d'alguns programes informàtics i la modalitat d'interacció a classe caracteritzada per la seqüència:

iniciació (docent) - resposta (alumne) - avaluació (professor). 

En la creació de programes tutorials es té present d'una banda la individualització del procés d'aprenentatge i la formulació de preguntes "a mida" i, d'una altra, la presentació d'informació significativa que ajudi l'alumne a avançar.
Pel que fa a la individualització, cal dir que no és fàcil que un programa informàtic detecti de forma "intel·ligent" el tipus d'error comés per l'alumne i les seves necessitats concretes així que en molts casos aquesta decisió la pren el mateix alumne, escollint quin considera que és el seu nivell de coneixements.

Un exemple d'aquest tipus de programa seria Entrena't per llegir  o bé les activitats de JClic. 

L'ordinador com a alumne: 

Aquesta és una visió de l’ús educatiu de l’ordinador centrat en l’alumne. Ell és qui controla la màquina i no a l’inrevés. 

Un programa que terballa amb aquesta metàfora és Scratch: 

Aquest és un nou llenguate de programació creat al MIT (Massachusetts Institute of Technology) amb el que es poden crear amb molta facilitat, històries, jocs interactius, dibuixos... i compartir-los a través de la Xarxa des de l'espai web del MIT. Aquesta darrera opció, la publicació dels projectes Scratch a la Xarxa permet crear comunitats virtuals on els creadors i els visitant poden intercanviar idees i, per tant, podem parlar de Scratch com un programa 2.0.

A l'aula de GTIC vam fer pràctiques amb aquest programa. Primer vam explorar projectes d'altres persones, i més tard, després de familiaritzar-nos amb el programa, ens vam disposar a crear un projecte nosaltres. Aquest projecte consistia a fer, que un ninot de neu dibuixés una forma geomètrica, a partir de les ordres que nosaltres prèviament li havíem donat.

Aquest va ser el resultat de l'activitat:


L'ordinador com a simulador: 

Els simuladors són una evolució dels sistemes tutorials. Permeten un aprenentatge per descoberta semblant al que es produeix en els micromons de Papert però d'una forma molt més acotada ja que són sistemes tancats en els que l'usuari pot manipular diversos paràmetres però no afegir-ne de nous. El grau de llibertat de l'usuari és més limitat que en el cas del Logo.

Per treballar aquesta metàfora vam utilitzar dos programes:

Crayon Physics (descarregar): L'usuari pot interactuar amb el sistema dibuixant objectes que seguiran un moviment natural seguint la llei de la gravetat.

Doctora xinxeta: La interacció amb el sistem fa que el nen aprengui, per exemple, les condicions que afavoreixen el creixement d'una planta.

L'ordinador com a eina: 

L'ús de l'ordinador com una eina de treball és habitual en la nostra vida diària. A l'escola també es dóna (o s'hauria de donar) aquest fet. A més, les situacions d'aprenentatge, les activitats que es proposen als infants, haurien de ser autèntiques, haurien d'estar relacionades amb la seva experiència i les seves preocupacions.

Els infants haurien de treballar des de ben petits amb eines que els hi permetin gestionar i organitzar la informació i emprar eines de suport a la comunicació.


Informació extreta de Gestió de la informació i l'educació 

A continuació us adjunto un document, en el que hi ha una taula amb més exemples de programes relacionats amb les 4 metàfores.